神憑りのお話ーー25
神憑りのお話ーー25
トリプラキディウムという生物をシミュレーションしたプログラムは、原理的に非常に簡単で、機能的にも大したものを盛り込んでいなかったので、1~2週間で「完成」したと記憶しています。完成後は、しばらくは自説が正しいかを検証するために時間を費やしましたが、それ以後は、弄って楽しいわけでもないので、直ぐに「お蔵入り」となったのだと記憶しています。
ただ、もともとプログラムを組み始めた動機が、「霊に煩わされたくない」というとんでもないものだったので、やることが無くなってしまうと、それはそれで困ってしまいます。
ですから、今度は違うプログラムーー「ゲームの制作」を開始しました。
当初は、先に名前を挙げた「洞窟物語」のようなものを作りたいと考えていたのですが、当時の私はまともなアクションゲームなんてものは作った経験が無かったため、主人公キャラクターを左右に動かすところから、ひとつひとつ検証しながら、手探りで作業を進めてゆくことになりました。
製作中の自作ゲーム 特にコメントするような事はありません。47という数字はFEP。洞窟物語の作者さんが洞窟物語の前段階で制作したイカちゃんというゲームのFEPが50を基本としていたため、もしかしたら、この時は私も、FEP50を基準に考えていたのかもしれない。でも、ハッキリ言って、そのへんは「どうでもいいこと」ですね。
当時は、アクションゲームはファミリーコンピューターの時代から60FEP(1秒間に60回画面を更新するという意味)で作るのが常識だった――というようなことも判らずに、どうすればキャラクターがキビキビ動いてくれるのか? そもそも、どうすれば速度が一定になるのか、そういう所から、こつこつ勉強をしなければなりませんでした。
それでも、「ゲーム作りの基本」というものが少しずつ理解出来てきて、スムーズに画面をスクロールさせる事にも成功し、全体的に「それっぽく」なってきました。
とはいえ、いきなり「洞窟物語」みたいなアクションゲームを作るっていうのは、「無謀」だと考えるようになりました。
やらなければならない事が多岐にわたるので、処理が複雑になり、訳がわからなくなるのです。
製作中の自作ゲーム その2 全方向にスムーズなスクロールさせることには、一応成功しました。二重スクロールも、一応実装しました。だけど、ここに敵を載せたりすると、速度的に厳しいことになりそうでした。(それなりに古いマシンでも動くものを作りたかったので)でも、ハッキリ言って、そのへんは「どうでもいいこと」ですね。
特に頭を悩ませたのは、「敵キャラクターの思考ルーチン」と「ジャンプの処理」でした。
結果として、私は「今の自分の実力では、無理だ」と結論を出し、既に完成していた多方向スクロールのルーチンを活用できる、別タイプのゲームを目指すことにしました。
2014年の暮れ頃だったと思います。具体的にどんなゲームを目指したのかというと、国民的RPGである「ドラゴンクエスト」です。
巷に山のようにある、ドラクエ・クローンを、私も作り始めたのです。
(メジャーなゲームなので、参考資料は山のようにありますし。作るのは簡単そうだと思ったのです。なお、《ツクール作品》じゃ、ありません)
製作中の自作ゲーム その3 ドラクエ1をベースにしていたつもりが、欲が出てドラクエ2を目指すようになり、現在はドラクエ3の仕様に近いものを目指しています。現在の進捗状況は、ドラクエ3最大の特徴とも言える「昼と夜の移り変わり」を実装したところ。でも、ハッキリ言って、そのへんは「どうでもいいこと」ですね。ただ、今でも思いだしたように手を加えていたりします。
さて。
話がドラクエに繋がったところで、少しばかり、このドラゴンクエストというゲームについて書いてみたいと思います。
まず、主人公はロト(六十)、あるいはロトの末裔の勇者です。
ロトの子孫(六十六二三)
ロトの剣(六十六二六三)やら、ロトの兜(六十六十二十)、
ロトの盾(六十六二五)と、例によって謎の「二、六、十」が目白押し。
(「鎧」には「二、六、十」が入ってないんですよね。残念。コンプリートならず)
それから、舞台となるのは、アレフガルド(〇〇二十六十)だったりします。
え〜と。だから。
「二、六、十」って、なんなの?
(※2の神=富士の神=スサノオ&コノハナサクヤヒメ様で、「この話の作者」だそうです)
というか。
竜王(二〇)
竜王その1 ドラクエ1の最終ボス世界の半分を気前よくワケてくれる、魔王にあるまじき優しいおじさま。じゃなくて「世界の半分」ネタは、各方面に広く伝播し、この種の定番ネタ、様式美として定着してしまった。
というか。
竜王(二〇)
竜王その2 本名、羽生善治(はぶよしはる)。永世竜王。将棋界の生ける伝説。二〇(竜王)で、名前は羽生(〇二)……え? どういう偶然?
というか。
そのうち竜王に化けちゃいそうな、ただならぬ予感がする人。
(今ならば、交渉次第で世界の半分をくれるかもしれない)
藤井聡太七段 デビュー以来、脅威の連勝記録を打ち立てて、若干15才にして既に伝説となった規格外の化物。藤井聡太(二二一三二)……え? マジ? 人間の名前って、なんか、仕掛けでもあるの?
というか。
将棋界の伝説といったら、やっぱりこの人。
この辺りは、こじつけだとか思ってくれてもいいんです。
いまの所は、ただ、「この頃、実際にコツコツと、ドラクエのクローン・ゲームを作り始めた〜」っていう、私の実体験の方だけ、頭に入れておいてくれれば。
それでいいや。
(ドラクエの話しについては、今回は軽いジャブみたいなもので、触れなかったネタがいくつかあるため、後日、改めて取り上げるかもしれませんが、しないかもしれません)
つづく

ロトの紋章 ドラゴンクエストⅢそして伝説へ より 1986年に発売され大ヒット作となったドラゴンクエスト(ドラクエ1)、翌1987年に発売されたドラゴンクエストⅡ悪霊の神々、に続き、1987年に発売されたドラゴンクエストシリーズ第三段で、ロトシリーズ三部作と称される物語の始まりに相当する物語。「そして伝説へ」は、ドラクエ3のサブタイトルだが、発売日の行列騒動やらカツアゲ事件やら、なんやらかんやらで、実社会でも数々の逸話や伝説を築き上げた。
トリプラキディウムという生物をシミュレーションしたプログラムは、原理的に非常に簡単で、機能的にも大したものを盛り込んでいなかったので、1~2週間で「完成」したと記憶しています。完成後は、しばらくは自説が正しいかを検証するために時間を費やしましたが、それ以後は、弄って楽しいわけでもないので、直ぐに「お蔵入り」となったのだと記憶しています。
ただ、もともとプログラムを組み始めた動機が、「霊に煩わされたくない」というとんでもないものだったので、やることが無くなってしまうと、それはそれで困ってしまいます。
ですから、今度は違うプログラムーー「ゲームの制作」を開始しました。
当初は、先に名前を挙げた「洞窟物語」のようなものを作りたいと考えていたのですが、当時の私はまともなアクションゲームなんてものは作った経験が無かったため、主人公キャラクターを左右に動かすところから、ひとつひとつ検証しながら、手探りで作業を進めてゆくことになりました。

製作中の自作ゲーム 特にコメントするような事はありません。47という数字はFEP。洞窟物語の作者さんが洞窟物語の前段階で制作したイカちゃんというゲームのFEPが50を基本としていたため、もしかしたら、この時は私も、FEP50を基準に考えていたのかもしれない。でも、ハッキリ言って、そのへんは「どうでもいいこと」ですね。
当時は、アクションゲームはファミリーコンピューターの時代から60FEP(1秒間に60回画面を更新するという意味)で作るのが常識だった――というようなことも判らずに、どうすればキャラクターがキビキビ動いてくれるのか? そもそも、どうすれば速度が一定になるのか、そういう所から、こつこつ勉強をしなければなりませんでした。
それでも、「ゲーム作りの基本」というものが少しずつ理解出来てきて、スムーズに画面をスクロールさせる事にも成功し、全体的に「それっぽく」なってきました。
とはいえ、いきなり「洞窟物語」みたいなアクションゲームを作るっていうのは、「無謀」だと考えるようになりました。
やらなければならない事が多岐にわたるので、処理が複雑になり、訳がわからなくなるのです。

製作中の自作ゲーム その2 全方向にスムーズなスクロールさせることには、一応成功しました。二重スクロールも、一応実装しました。だけど、ここに敵を載せたりすると、速度的に厳しいことになりそうでした。(それなりに古いマシンでも動くものを作りたかったので)でも、ハッキリ言って、そのへんは「どうでもいいこと」ですね。
特に頭を悩ませたのは、「敵キャラクターの思考ルーチン」と「ジャンプの処理」でした。
結果として、私は「今の自分の実力では、無理だ」と結論を出し、既に完成していた多方向スクロールのルーチンを活用できる、別タイプのゲームを目指すことにしました。
2014年の暮れ頃だったと思います。具体的にどんなゲームを目指したのかというと、国民的RPGである「ドラゴンクエスト」です。
巷に山のようにある、ドラクエ・クローンを、私も作り始めたのです。
(メジャーなゲームなので、参考資料は山のようにありますし。作るのは簡単そうだと思ったのです。なお、《ツクール作品》じゃ、ありません)

製作中の自作ゲーム その3 ドラクエ1をベースにしていたつもりが、欲が出てドラクエ2を目指すようになり、現在はドラクエ3の仕様に近いものを目指しています。現在の進捗状況は、ドラクエ3最大の特徴とも言える「昼と夜の移り変わり」を実装したところ。でも、ハッキリ言って、そのへんは「どうでもいいこと」ですね。ただ、今でも思いだしたように手を加えていたりします。
さて。
話がドラクエに繋がったところで、少しばかり、このドラゴンクエストというゲームについて書いてみたいと思います。
まず、主人公はロト(六十)、あるいはロトの末裔の勇者です。
ロトの子孫(六十六二三)
ロトの剣(六十六二六三)やら、ロトの兜(六十六十二十)、
ロトの盾(六十六二五)と、例によって謎の「二、六、十」が目白押し。
(「鎧」には「二、六、十」が入ってないんですよね。残念。コンプリートならず)
それから、舞台となるのは、アレフガルド(〇〇二十六十)だったりします。
え〜と。だから。
「二、六、十」って、なんなの?
(※2の神=富士の神=スサノオ&コノハナサクヤヒメ様で、「この話の作者」だそうです)
というか。
竜王(二〇)

竜王その1 ドラクエ1の最終ボス
というか。
竜王(二〇)

竜王その2 本名、羽生善治(はぶよしはる)。永世竜王。将棋界の生ける伝説。二〇(竜王)で、名前は羽生(〇二)……え? どういう偶然?
というか。
そのうち竜王に化けちゃいそうな、ただならぬ予感がする人。
(今ならば、交渉次第で世界の半分をくれるかもしれない)

藤井聡太七段 デビュー以来、脅威の連勝記録を打ち立てて、若干15才にして既に伝説となった規格外の化物。藤井聡太(二二一三二)……え? マジ? 人間の名前って、なんか、仕掛けでもあるの?
というか。
将棋界の伝説といったら、やっぱりこの人。
加藤一二三 藤井聡太七段が登場する以前、数々の最年少記録を保持していた、「伝説の先代」的存在。名前がすごすぎるのだけれど、私の記憶では、この名前は「改名した結果」だったと、何処かで読んだような記憶があります。(Wikipediaには、そのような記述はありませんでしたが)
この辺りは、こじつけだとか思ってくれてもいいんです。
いまの所は、ただ、「この頃、実際にコツコツと、ドラクエのクローン・ゲームを作り始めた〜」っていう、私の実体験の方だけ、頭に入れておいてくれれば。
それでいいや。
(ドラクエの話しについては、今回は軽いジャブみたいなもので、触れなかったネタがいくつかあるため、後日、改めて取り上げるかもしれませんが、しないかもしれません)
つづく
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